时间:2026-01-09人气:-
2026年初始之日,赤子城旗下那游戏社交类产品,登上日本iOS下载总榜第99位,并且直至如今始终能维持在110位以前,数年过后,我们再度目睹游戏社交于日本市场呈现冲榜举动。
在2025年4月24日这一天上线于日本,一直到现在已经过去了大半年,在这大半年里,每个月的下载量稳定处于约15万左右的水平,而且从2025年10月起,每个月的流水就有着明显的提升,到了12月的时候,仅是日本这一个单个市场的流水额度就达到了75万美元,换算成人民币大约是500万 。

日本市场双端月流水|图片来源:点点数据
当下,在出海厂商里,还持续做游戏社交的,大体上是三家,其中有我们曾经留意过的 Yalla Ludo,包括武汉微派的 ,以及 。而在这三家之中,Yalla 主要针对中东北非(MENA)市场, 却以东南亚、日韩作为核心市场,特别是日本, 12 月日本市场的流水是 122 万美元,在整体收入里所占的比例为 26% 。
这次,选择进入日本市场,一个非常关键的背景是,已然在当地收获了挺好的成果,证实了“小游戏社交 + 语音房”这一产品模式于日本是具有可行性的;而另外一方面,在产品设计,以及增长和变现途径上,又和其形成了一定的差异,达成了从 0 到 1 的用户积累,并且取得了初步的商业化成效。
靠“找对象”切入市场
在产品设计方面,和之前的游戏社交产品比起来差异不算大,有5个一级标签,它们分别是游戏,语音房、消息(DM)、个人资料,这些都属于游戏社交的基本配置,然而和另外的相比,却缺失结婚、家族、师徒等深度关系版块,所以把变现点集中在了小游戏入场费以及语音房礼物上面。

小游戏 (1)、语音房 (2)、(3)、DM(4) 标签页
游戏版块里,日版存在着12款小游戏,当中有像Four Cats(换皮版Uno)、Quiz(知识问答)这类相对较为大众化的游戏,还有Exit 8(玩法借鉴日本知名独立游戏The Exit 8)、翻转棋这类所谓的“日本国民级游戏”。相较于国内玩家数量较多的“太空狼人杀”“K歌”等那种强制要求用户开麦说话的游戏,这里的小游戏更倾向于偏向竞技与对抗,又或者是概率型。

因游戏类型缘故,在日本也引入了“入门费”这一设计,不过绝大多数游戏无需入门费,“游戏入门费”是某些社交产品业已采用的,入门费一般是5金币,这些金币会被放进一个奖池,当游戏决出胜负后,获胜者会均分奖池里的金币,把“赚金币”当作吸引用户玩游戏的一种途径,此类金币消耗也是一项内购支撑。
任何游戏都准许玩家经由开麦或者打字这种途径去开展交流,并且能够直接于游戏里添加好友,然而相较于借助“太空狼人杀、K歌”等具备强社交性质的游戏直接促使用户打破隔阂的思路,在这种情景下的游戏选择里,用户并非一定得讲话,所给予的社交压力较小,要是用户表现异常活跃,存在社交方面的需求,产品会在小游戏下方推荐活跃度高的语音房,用户能够一键进入 。

小游戏下方,用户可以直接点击系统推荐的语音房
尽管于游戏部分进行了一定区分,还增添了更具“本土”特色的游戏,然而整体而言产品设计平平,难以达成充分的自传播。迅速冲榜,在某种程度上借助的是与游戏社交关联不大的“找对象” 。
按照广大大赋予的高展示量素材,小游戏方面着重凸显“日本味”浓浓之Exit8、翻转棋等游戏,还有“互动答题”等互动性、对抗性更甚的小游戏,且向用户呈现能够于产品内边玩边聊,此与在日本市场的打法相像。
广告素材里有不少这种,集中展示美女照片,还配上小游戏玩法展示,把“游戏社交”跟“找对象”关联起来的广告素材 。
有一种增长策略,其瞄准了一些用户,这些用户存在情感需求,然而却不愿去使用那种带有强烈目的性、并以结果为导向的恋爱 App 。日本属于全球范围内对 App 实施监管最为严苛的国家,其本地的 App 有着强制身份验证的要求,还有较为详细个人信息的要求 。基于上述强制要求,日本市场的主流 App ,像 Paris 、With 等,更倾向于走向以求取结果为导向的恋爱关系,所以很可能不为处于 20 到 30 年龄段、并且在感情选择方面尚不成熟的年轻用户所适用。
基于我们先前对于的观察,于日本市场里,最为核心的用户群体乃是年龄处于31至40岁的女性用户,并且与休闲游戏的重合程度更高。那么便可能凭借该增长策略,获取到了与不一样的用户群体。

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